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グループ入札とは まずグループ機能とは、複数のオークションを1つのグループにまとめることができる機能。 グループ入札を設定しておくと、グループ内で最高入札者になっているオークション がなければ入札する という条件で入札される。 例えば同じCDが複数出品されている場合に、どれか一つでいいから絶対欲しいときに設定しておくと便利な機能 設定の仕方は入札予約画面で、グループ入札を設定したいグループを選び、 「入札成功したら~or落札成功したら~」どっちかにチェックをいれるだけ。 ※デフォルトでは、グループはA~Oまで用意されている。 ⇒元々あったグループ名を変えることも可能 ⇒もちろん新規でグループを作ることも可能 ※グループ機能、グループ入札は通常版では使用不可能な模様
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でんきグループとは、ポケモンシリーズに登場するトレーナー。 概要 第一世代、FRLG、ピカブイにのみ登場する。名前の通りでんきタイプのポケモンを使用する。 元ネタはおそらく電気グルーヴ。初登場時のグラフィックがロン毛なのはおそらく90年代の卓球に合わせているから。 なおピカブイに登場した際には眉毛と顎髭が特徴的な卓球にそっくりな見た目になってしまった。 ちなみに名前はFRLGだとアヤキ、ピカブイだとスギオである。イシノではない。 コメント 名前 コメント
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書籍情報 あらすじ 既刊一覧 メディアミックス情報コミカライズ ゲーム 関連リンク 書籍情報 タイトル Bグループの少年 著者 櫻井春輝 イラスト 霜月えいと 出版社 アルファポリス レーベル アルファポリス Nコード N5699R 連載開始 2011年 03月12日 備考 アルファポリス第4回青春小説大賞「読者賞」受賞 あらすじ 中学時代、悪目立ちする不良系のA(目立つ)グループに属していた桜木亮は、高校では平穏に生きるため、ひっそりとB(平凡)グループに溶け込んでいた。ところが、そんな亮が本気を出して不良から助けてしまったのは、とびきりのAグループ美少女・藤本恵梨花だった。亮の静かな日常は一転、学校中の注目を集める非常事態に! 互いに惹かれ合う二人のぎこちない恋の行方は――!? 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ Bグループの少年 2012年 05月30日 一般書 978-4-434-16734-8 1,200円 アルファポリス Amazon honto Bグループの少年 2 2013年 01月30日 一般書 978-4-434-17596-1 1,200円 アルファポリス Amazon honto Bグループの少年 3 2013年 10月30日 一般書 978-4-434-18516-8 1,200円 アルファポリス Amazon honto Bグループの少年 4 2014年 06月27日 一般書 978-4-434-19433-7 1,200円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ Bグループの少年 5 2015年 06月26日 一般書 978-4-434-20754-9 1,200円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ メディアミックス情報 コミカライズ 「Bグループの少年」 タイトル Bグループの少年 作画 うおぬまゆう 出版社 アルファポリス 掲載誌 アルファポリスWebサイト 連載 2013年 10月23日~2015年 02月25日 レーベル アルファポリスCOMICS 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ Bグループの少年 1 2014年 07月28日 コミック 978-4-434-19387-3 680円 アルファポリス Amazon honto Bグループの少年 2 2015年 04月27日 コミック 978-4-434-20396-1 680円 アルファポリス Amazon honto 「Bグループの少年X」 タイトル Bグループの少年X 作画 梵辛 出版社 アルファポリス 掲載誌 アルファポリスWebサイト 連載 2015年 10月28日~連載中 レーベル アルファポリスCOMICS ゲーム 「B少タップ! 〜Bグループの少年激闘編〜」 2016年03月03日スマートフォン向けアプリ配信開始 関連リンク Web版 「Bグループの少年」 漫画版連載ページ 「Bグループの少年」「Bグループの少年X」
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現在は解散、もしくは活動休止しているグループもございます。ご了承下さい。 組系 +クリックで展開 開発局通り組 カフェ組 国際組 事務所組 スカイプ組 BAR組 灰皿組 秘密のバー組 山田組 落ちこぼれ組 深夜組 団系 +クリックで展開 コレコレ団 しねしね団 ステージ軍団 白龍団 にゅんにゅん団 糞団 あおぅ団 その他 +クリックで展開 ☠未来一味☠ 新未来一味 園芸サークル 国民県警 黒龍B隊(α) ミルペン(元:ミルキー)軍 大日本帝國軍(ごくう元帥) 豆腐同盟 ニムニムサークル バブ配信突撃隊 BARギコっぽいCIRCLE FRMA ブレイカー 風呂敷隊 まるどるま clover club 秘密捜査官FLK 山さんファンクラブ epianoメンバー オーロラグン Green Berets OB Japa Needs ギコ様オールスターズ アンサーズ BRM 2代目ギコ様オールスターズ ぼすファンクラブ マイクラァァァズ ベテランの会 この項目は書きかけ項目です。 この項目を加筆、訂正して下さる協力者を求めています。
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グルーブゲージ / GROOVE GAUGE ※「グルーヴゲージ」と表現される場合もありますが、このwikiでは「グルーブゲージ」とします。 ゲージはナイスなタイミングで叩くほど右に目盛りが増えていくよ。ステージが終わったときに、クリアゾーンまでゲージが達していたらクリア!ゲージ満タンのフィーバークリアを目指しちゃおう! (ポップン11公式How toより一部抜粋) ポップンミュージックにおけるステージクリアの基準となる、メモリ方式で表されたもの。 ポップンミュージック1~ポップンミュージック5、ポップンミュージックGBでは「リズムレベル」(Rhythm Level)と表記されており、ポップンミュージック6から改称した。 beatmania・beatmaniaIIDXと同じ名称。 曲開始時はある一定の初期値から始まり、曲が終わったときに赤いゲージに達していればステージクリア。 GREAT(COOL)やGOODで増えて、逆にBADで減る。 増える量はGREATもしくはCOOLの方がGOODよりも多く、ノート数が多いほどゲージを増やすのに必要な判定数は多くなる。 ゲージが最大値でクリアした場合はFEVERクリアとと呼ばれることがある。 バトルモードやハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンにはグルーブゲージ自体が存在しない。 ハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンは代わりにスコアがクリアの基準となっている。 【イメージ】 クリア失敗 クリア 楽曲開始時は6メモリある状態から。赤が1つだけ出ている状態だとボーダークリア デザインはポップン6までは虹色っぽいグラデーションのかかったような感じのものだったが、ポップン7ではキーボードマニアのような感じのゲージ、ポップン10からは24メモリ方式となっている(ネット対戦との兼ね合いもあるためと思われる)。 ポップン12からはゲージを囲っている枠がクリアゲージに達していると色が変わる(青から赤になる)ため、視覚的に分かりやすいものとなった。 またモードによってバリエーションがあり、EXTRA STAGEやエキスパートモードでは各専用のゲージになっている。 今まで基本的にグルーブゲージの増減はゲームレベル以外では同一だったが、ポップンミュージック ラピストリアよりゲージオプションとして、通常以外にも「EASY」(ゲージの減少が少なくなる)、「HARD」(ゲージの減少が多くなる、旧・オジャマ「HELL」「もっとHELL」)、「DANGER」(BAD1つでゲージが全てなくなる、旧・オジャマ「DEATH」)と選択の種類が増えた。 見た目では24メモリだが、内部のシステムではゲーム画面からは見えない内部値で判断している。0~1023の1024段階で、楽曲開始時は256に設定されており、クリアに達する基準はこの値の3分の2以上となる。→ゲージ増加量 オジャマを設定している場合は、このゲージがオジャマの発動タイミング・および発動中の中断に大きく関わっている。これは初期のポップンからある隠れたシステムで、ゲージが0になっている時間が長いほど、オジャマの発動が1回キャンセルされたり本来の発動位置からずれて発動、というシチュエーションも発生する。 ポップンミュージック ラピストリアでは稼動初期の頃は、楽曲開始時のゲージ量を下回った時点で、オジャマの発動タイミング・および発動中の中断に関わるようになりやや厳しくなっているが、その分オジャマの解除もしやすくなり、強引にクリアを狙いやすくなることもあった。2014/08のアップデートで、ゲージによるオジャマ発動の中断基準が従来どおりになった。 ポップンミュージック20 fantasiaより、クリアしていない場合のメダルの付き方が、グルーブゲージの残りによって変わるようになった。 特定のオジャマの効果で、BADを出していなくてもゲージの状態が変化するものも存在する。 ラピストリアから追加されたゲージオプションでは、EASYはゲージの減少が少なくなるためクリアしやすくなるという利点がある。また、ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からはクリアランクが記録されるようになったので、スコアが9万以上(AAランク)でありながらFAILED(Aランク)、というような状況において、クリアランクの更新狙いで保険の意味で入れる場合にも価値がある。しかしクリアメダルがフルコンボ以上でない限りイージークリアとクリア失敗(黒●)のみになり、本来のクリアに必要な許容BAD数が分からなくなったり、黒◆や黒★でクリアへの目安にしているプレイヤーにっては逆にこのシステムが厄介に感じやすい。また、ラスト殺し系統の譜面に弱くなるという欠点が伴う。また、気付かないうちに誤魔化してクリアする癖が付きやすいので、ノート数によるゲージの増減に影響されやすいポップンでは、難易度が上がるほど許容BAD数が重視されやすい。特に初心者は最初の内はEASYオプションをつけないほうが賢明といえよう。 ただしノート数の都合上からグルーブゲージを増やしにくい、いわゆる「辛ゲージ」の譜面やLv49~50の超高難易度の譜面、基本的に非常に難しくなるRANDOM・S-RANDOM設定時においてはEASYゲージは有効といえ、今まで挑みにくかった譜面にも挑みやすくなったのは利点といえる。 一方、HARDオプションは難易度46付近で正確に押せる力を付けるのに有効で、上位難易度における譜面の見切り力が向上する効果が期待できる。しかし僅か数個のミスでFAILEDになるパターンも多く、クリアランクの更新狙いではリスクが高まったと言える。 関連用語 EXTRAゲージ EXPERTゲージ 判定 ゲージ増加量 FEVERクリア ボーダークリア(ギリギリクリア) ボーナス点 グルーブゲージに影響を与えるオジャマ HELL もっとHELL DEATH ランダム(オジャマ) ボンバー(オジャマ) 基本要素・システム
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その名の通り、ゲームの調整やテストプレイの為に用意された部屋。 本来なら作者だけが立ち入りデバッグの為に利用する場所だが、 幽霊屋敷奥の「かみ」を倒すと入れるようになる。 中には数々のドアがあり、そこから好きなマップに移動できる。デバッグルームを出る時は基本的にこれを使う。 その周回で1度見たイベントをもう一度見ようとしたら、真っ暗になって進まないことがあった、その場合デバッグルームに再び行く以外の対処法はなさそう。 現実世界に戻ると日数は0日目になり、味方のLvが自動的に上がる(上昇値は行き先毎に異なる)。 右下のドアからは直接「個別キャラED」にも行ける。 デバッグルームを経由すると、戻る場所により細かな違いはあるが、基本的には以下に関するフラグが消える + ... 邪悪度が0になる(個別キャラED直行の場合はそのまま) 難易度がノーマルモード仕様になる バニースーツを外される シュトロハイムを助けたか見逃したことになる(倒したことにはならない) ユタを港で倒したことになる 潜水艦ルートではなく原作ルートを通ってきたことになる ホル・ホースの説得が無かったことになる ジョーイを各所で倒したことになる デバッグルームでは書記アニが生み出す強化タロットスタンドボスが低確率ランダムエンカウントで出現する。 右に進むと3部以外のキャラ達が揃っている。 それぞれ特定の役割を持たされていて、レベルの上げ下げやスタンドの付け替えも自由にできる。 その他、ここでだけ仲間に出来るキャラも用意されている。 そこから更に下に行くと、ゲームオリジナルキャラ達の控え室がある。 控え室ではオリジナルキャラのキャラ設定や能力設定を見る事ができる。 また、クリア回数10回以上でサクセッションEND到達済の場合、ソファにヴィンズが座っている。話しかけると「幻想の世界」へ案内してくれる。 バーカウンター奥にいるサソリには「ライドオン」の乗り降りを使えば接近できる。 ただし、クリア回数10回以上でサクセッションEND到達済の場合、ディヴィエイトが邪魔で近寄ることができない。 話しかけるとエンディング後の後日談すべてのパターンを主人公の性別、スタンドに応じて見ることができる。 後日談を見た後はそのままクリア扱いとなり、開発室に飛ばされる。 更に奥には豚トイレがあり、クリア回数が6回以上になるとドアが出現する。 ドアの先では主人公スタンド18種類の歩行グラフィックを見る事ができる。 部屋の奥は主人公の10年後と子供化された時の歩行グラフィック置き場になっている。 ver2.0以降、マップ南東にディアボロの部屋、5部メンバーと6部メンバーの部屋が追加された。 ディアボロは話しかけると主人公のスタンドで殺す事ができる。数秒後に自動復活するので好きなだけ殺せる。 6部の部屋にあるパソコンでスタンド召喚プログラムによる対戦ゲームが遊べる。 エルメェスに話しかけると「パンティー」を貰えるが、断ると殴られてダメージを受ける。残りHPが少ない場合、それで死ぬこともある。 「パンティー」を貰った場合、デバッグルーム内に透明の「取立人」が現れ、掴まるとパンティーを奪われる。 稀に貴重品を盗んでいく事もある。 また、クリア回数が10回以上であればアナスイが主人公の性別を変更してくれる。 更にマップ南西に作者クレイマンさんご一家の部屋がある。クリア回数が3回以上で入る事ができる。 装備アイテム「主人公補正」を所持した状態で旦那(ゴーレム)さんに話しかけるとドーピングアイテムを補充してもらえる。 作者に話しかけると戦う事ができる。 戦闘テストのようなもので、毎ターン敵味方全員のHPとSPが全回復する。倒す事は出来ない。 クリア回数が10回以上で選択肢に「本気のアンタと戦いたい」が追加される。それを選ぶと・・・ + ... 本気を出した『真クレイマン』は全ステータスがカンストしているのはもちろん 毎ターンHPが2000、SPが9999回復する上、複数の状態異常も自動的に無効化する。 攻撃はあらゆるスタンドの最上位技を繰り出し、スーパーチートは全ステータスをカンストを超えて上昇させる。 更に進化するとあらゆる攻撃への耐性を持ち、アレッシーのセリフとともにこちらの全ステータスを激減させる。 作者曰く、「倒せるようには調整していない」とのこと。 もし倒す事ができれば、究極のチートアイテム「最終デバッグシステム」が手に入る。 1度倒すと以降の周回を含むそのデータでは戦え無くなるので注意。 作者の部屋のみで取得できる特殊アイテム 能力サゲール 使用したキャラのステータスを低下させる事が出来る、やり込みプレイヤー向けアイテム。 最終デバッグシステム 作者の特権。使うとどこでも『全回復』『レベルの増減』『矢のランダム技習得』『所持金最大』『日数の調整』『友好度の調整』『試作型キングクリムゾンのON/OFF』『全ステータスアップアイテムx99個』そして『デバッグルームにワープ』が出来るようになる。なお、原作キャラプレイ時には使用できない。 一度使用すると、すべての主人公の肩書きが「デバッグ中」に変化する 。これは何をしても戻すことはできない。 部屋の中の宝箱は「バニースーツ」と「能力サゲール」。 「バニースーツ」の宝箱はクリア回数8回以上でなければ開けらない。既に「バニースーツ」を所持している場合、宝箱はからっぽ。 「能力サゲール」は使った仲間のステータスを下げる事ができるアイテム。使用回数無制限。 上げすぎたステータスを下げたい場合に使おう。 施設 ドア 物語の好きな地点に行く事ができる。仲間のEDへも直行可能。 自販機 飲み物とトニオさんの料理が売られている。 本棚 主人公の性別・スタンドに応じて変化するイベント台詞を確認できる(最大36パターン)。 トイレ 豚のトイレ。クリア回数が6回以上であれば、その奥にドアが現れる。ドアの先は主人公スタンド18種の歩行グラフィック置き場。更にその奥は主人公の10年後と子供化された時の歩行グラフィック置き場。 地下 製作者の部屋の裏側の階段から入れる。地下は未使用分を含むゲーム中の歩行グラフィック置き場になっている。 製作者の本棚 現在の周回でのスタンド占いによる性格診断の詳細値と現在の邪悪度がわかる。※冒頭の性格診断の数値なので、シンデレラなどでスタンドを付け替えても変化しない。 サービスキャラ 仗助 パーティメンバーを全回復してくれる。 康一 デバッグルーム内のエンカウント率を操作してくれる。 重ちー お金を好きなだけくれる。 露伴 パーティーメンバー全員をレベルアップさせてくれる。 億泰 パーティーメンバー全員をレベルダウンさせてくれる。 形兆 弓と矢で新たなスタンド能力を引き出してくれる(詳しくは勝者の証を参照)。 彩 主人公のスタンドや容姿を変更してくれる。変更後のスタンドはLv1になる。パーティーメンバーがいる場合、 メンバー全員のLvも1になった上でパーティから離脱してしまう 。スタンドの変更は主人公一人で行うようにしよう。装備のチェックもした方がいい、周回時には影響無さそう。 吉良 バイツァダストで残り日数をリセットしてくれる。デバッグルームを出ると自動的に日数が0になるが、0日目の時に話し掛けると・・・ ジョルノ 「試作型キングクリムゾン」のon/offを切り替えてくれる 音石 ゲーム内で使われているBGMを演奏してくれる。 プッチ神父 本、矢、勝者の証などで覚えた技や波紋法を忘れさせてくれる。 サンドバッグ バトルテストができる。合体技の発生率が高い。 DIO 戦う事が出来る。本編のDIOよりもかなり強い。 荒木先生 戦う事が出来る。「かみ」より強い。やり込み患者の為の最強キャラ。 スティール 荒木先生の机の上にあるラジオ。仲間の友好度をリセットできる。 ホリィ 仲間を全て外したり、友好度の合計値を教えてくれる。 プッチ神父によってリセットできる技は以下の通り + ... ’’選択肢’’ ’’対象’’ スタンド技をリセットする まぶしい光、睨みつける、体当たり以外の弓矢で覚えられる技 波紋法をリセットする 「秘伝の書」で覚えられる波紋技 特殊行動をリセットする 「秘伝の書」「ガンテクニック」以外の本で覚えられる技 Ver2.53現在、ホリィさんに友好度の合計値の算出を頼んだ1回目のみ、本来と異なる数値が表示がされてしまう。 仲間キャラ 承太郎 主要メンバー。友好度の調節ができる。 花京院 主要メンバー。友好度の調節ができる。 ジョセフ 主要メンバー。友好度の調節ができる。 アヴドゥル 主要メンバー。友好度の調節ができる。 ポルナレフ 主要メンバー。友好度の調節ができる。 イギー 主要メンバー。友好度の調節ができる。 闘志を燃やすイギー 能力が上がり戦闘中の操作が可能になったイギー。 スピードワゴン 物理攻撃しかできず能力も低いが技の多さだけは随一。 ダイアー 高いステータスを誇り、独自の波紋技を使う。 ストレイツォ 高いステータスを誇り、様々な波紋技を使う。 シュトロハイム 物理攻撃しかできないが基本能力は高い。 リサリサ 精神力が高く独自の波紋技を使う事ができる。 シーザー 能力が総じて高く独自の波紋技を使う事ができる。 メッシーナ 能力値は普通だが様々な波紋技を使える。 ロギンズ 能力値は普通だが様々な波紋技を使える。 ツェペリ 能力値は普通だが様々な波紋技を使える。 ガラハド 物理攻撃しかできず能力も平均レベル。 ミリアム 物理攻撃しかできず能力も平均レベル。 ウィルソン・フィリップス上院議員 物理攻撃しかできず攻撃力以外は総じて低いが「名乗る」の威力は絶大。 特殊イベントキャラ ヴィンズ クリア回数10回以上でサクセッションEND到達済だとソファに出現。幻想の世界に連れて行ってくれる。 サソリ カウンターの中にいる。ライドオンでのみ接触可能。エンディング後の後日談が見れる。クリア回数が10回以上でサクセッションEND到達済だと接触できなくなる。※Web版では接触可能 ディアボロ 血だらけの部屋にいる。話しかけると殺すことが出来る。数秒後に自動復活するので好きなだけ殺せる。 アナスイ 6部の部屋にいる。クリア回数10回以上で主人公の性別を変更してくれる。 エルメェス 6部の部屋にいる。パンティーをくれるが断ると殴られる。パンティーを受け取ると透明な『取立人』に追いかけられる。 パソコン 6部の部屋にあるエンポリオのパソコン。スタンド召喚プログラムを起動できる。 クレイマン 製作者の部屋にいる。戦う事ができる。クリア回数10回以上で「本気のアンタと戦いたい」という選択肢が追加。それを選ぶと・・・ ゴーレム 製作者の部屋にいる。チート状態で再度話しかけるとステータスアップアイテムを補充してくれる。 『取立人』マリリンマンソン エルメェスにパンティーをもらうとデバッグルーム内に出現する透明キャラ。捕まると『パンティー』か『ファントムブラッド×5』か『勝者の証』を奪われる。 幻想の世界 クリア回数3回以上で敗北EDに行くか、デバッグルームのヴィンズに話しかけるといける世界。 敗北EDの場合は、神の間の少し奥にドアが現れる。 神の間から行く場合とヴィンズから飛ばしてもらう場合では、中のイベントが異なる。 + ... 神の間から入った場合、プッチ兄弟、ヴィンズとウェス、そして悪魔と他1名がいる。 デバッグルームから入った場合は、悪魔がユタに変わり、他1名は消える。 神の間から入った場合にいる他1名は、到達時の残り日数によってキャラクターが変わる。 例 24日~?日 アリス(少女) 悪魔以外の各キャラはランダムに色々な会話をしてくれる。 その中でもユタは入室からの経過時間によって会話内容が変化していく。 その他、木馬を揺らしたりキーボードを叩いたりと、調べるとちょっとしたギミックが用意されている。 また、幻想の中のベッドで休み続けると、ランダムで“あるイベント”が起こる。 イベントが発生するとさっきまでいなかったはずの「謎の人影」が現れる。彼を何度も調べていると、更に“何か”が起こる。 余談だが、彼の内部データ名は『現実』である。 コメント 主人公補正は勝者の証の欄に書いてる。強化タロットは書記アニと一緒だから経験値のみ、しげちーに話しかけた方が楽で速い - 名無しさん (2021-11-04 11 53 36) カオスモード、41日目、敗北エンドからの幻想の世界に姉。波紋家族が発生した状態なのに姉なのはちょっと残念な感じするなあ - 名無しさん (2022-02-22 15 51 43) ローリングストーンの間のカーズは強化されないのかな、周回しまくったらデバッグルームに行けなくなるという心配は無さそうだ - 名無しさん (2022-06-28 23 35 52) ダービー兄に挑んだら画面が黒くなって進まない - 名無しさん (2022-07-06 02 26 39) デバッグルーム使って二度目のイベント発生はエボニーデビル戦の後とダービー兄戦の途中で画面が真っ暗になるようだ - 名無しさん (2022-07-19 03 24 29) 5部メンバーの部屋の扉がない。変わりに右下廊下の行き止まりにドアがある - 名無しさん (2022-09-06 21 38 30) サソリはスタンド別9グループ×個別ED6人の後日談を見せてくれるだけだから、デバッグルームだとスタンド付け替えて扉から個別ED行けばいいだけだし使えなくなっても支障は少ないかな? - 名無しさん (2022-09-12 15 09 18) 現在Aのスタンドの場合、辻彩にBのスタンドに交換してもらって、露伴にレベル上げしてもらった後、さらに別のCのスタンドに付け替えた場合、デバッグルームを出てもスタンドBの50レベルは維持されるかと思ったんですが、そんなうまい話はないみたいですね - 名無しさん (2022-09-18 09 42 45) ↑あれ? 自分はそのやり方で触ったことないスタンドでもLv50にできたけど……(例:『ミラクルズ』でデバッグルームに入り辻彩に『レッド・ガーランド』に変えてもらい露伴でLv50にする。その後適当なスタンドで承太郎エンドに直行した後、周回のスタンド診断でレッド・ガーランドを引くとLv50で始まる) - 名無しさん (2022-09-18 23 28 44) ↑×12 「モルグ デ~」はサクセッションENDの条件だと思う(モルグ=死体安置所) - 名無しさん (2022-09-18 23 30 07) ↑×2 できました 勘違いでした。すみません - 名無しさん (2022-09-27 19 10 56) 右上の本棚が並んでる部屋のキャラクターってどうやったら増えるんでしょうか - 名無しさん (2022-09-27 19 11 46) 既出かもしれないけど、デバッグルームを経由すると幽霊屋敷のPCに登録してあったナンバーが消えてた。 - 名無しさん (2022-10-22 08 54 49) ユタとウィンズのバックストーリーは右上の本棚で調べてから選択肢のところでキャンセルを押すと見れる? - 名無しさん (2022-12-25 19 21 22) 荒木先生、真クレイマンどちらも倒せた!ここのコメント色々参考にしたのでその自分のやった事のまとめをば。荒木先生→主人公補正+カンスト済みパーティ。ソニック・ユース。承、ポル、イギ(ポルとイギーはメインメンバーなら)。ユースで全体バフ&弱体化、他3人で核連打。バフ、デバフがある程度まけたらユースも核。状態異常が殆ど効かないから核出ゴリゴリ削っていく。核だけじゃ削り切れないから承太郎 - 名無しさん (2024-02-03 22 39 42) ↑の2連撃(tw)、防御無視攻撃などで削る。自動回復がない(と思う)のでそのうち倒せる。相手からの攻撃はベタ以外殆ど効かない(ベタは全体に200~250位のダメ)のでちょくちょく波紋ワイン等で回復。核打ってれば敵お供も一緒に倒せるので無心で核。 - 名無しさん (2024-02-03 22 43 14) 真クレイマン→毎ターン2000回復なので荒木先生と同じようにやっても時間がかかり過ぎて無理(核等が無くなる。)。ので主人公をワイルド・ハーツにしてエンドレスネーム連打。その他味方は核連打。大鷲にかかったかテキストで確認して、かかってたら主人公も核。クレイマンHPが約10万なので大鷲で毎ターン1万のダメージが入る。相手攻撃のダメージが荒木先生より基本的に高いのでファントムブラッドで回復&蘇生。運が良ければ10分も経たず勝てる。進化されるとエンドレスネームも核も効かなくなるのでリセット。その他能力上昇は無視で大丈夫。大鷲がかかるかの運で勝てるか変わる。 - 名無しさん (2024-02-03 22 52 09) ↑誤字脱字が多いけど許してね、、、 - 名無しさん (2024-02-03 22 54 34) オリジナルキャラの所にいるサソリ、サクセッションEND済み10週目以降でも接触出来た。確かにサソリの前にキャラ追加されるけど、ライドオンでキャラごと飛び越えられるから触れれる。バーテンダーの横のスペースに入ってからバーテンダーを乗り越えたり、ブロックの中に重なる感じで入って移動したりしても行けた。Web版限定なのかもしれないけど。 - 名無しさん (2024-02-05 21 55 38) フラグきえるならデバック経由でのホルエンドいけない感じ? - 名無しさん (2024-04-15 20 41 23) 名前
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【VRASHグループ】 概要 VRASHグループは、福川国のコングロマリット。 業種は製造業からポルノ、教育等と多岐に渡る。 ポルノ分野においては、pornhubと動画配給において協力している。 売上高は約16兆円。 福証1部構成銘柄の1つ。 沿革 2018年10月、䴇仁コーポレーションがGMARKへ合併を持ちかけ、新設合併によって誕生した企業。 子会社は概ね双方の企業を新設合併させた形になっている。 会社概要 資本金 1兆281億ベル 発行済株式数:約2000万株 売上高 16兆4207億ベル 純利益 1兆6195億ベル 総資産 11兆7410億ベル 純資産 2兆4129億ベル 従業員数 29万3341人 主な子会社 高塚環状鉄道 美雲高速鉄道 福川TV(テレビ) 福川新聞(新聞) 澳門娯楽紅星社(カジノ・ホテル) 子生リゾート(遊園地) 星輪重工(重工業) インターマーク(民間用軽工業) VRASH食品(食品製造) フェネクス(家電製造) VASH Motors(自動車製造・販売) 安川電機(産業用ロボット) Chat64(インターネット掲示板) Ekaterina(pornhubと独占的に動画契約締結) VRASHヘルメスモバイル(携帯キャリア) Tiktok (動画配信サービス) ごかねん(定食) Paris Commune(仏料理) VRASHstore(ショッピングモール) ガンディースクール(移動学校) エバーグリーン(海運) Dolphin(DVDレンタル) ファインドラブ(結婚相談所) 保育所すいせい(幼稚園・保育所) 主な製品 SID-71 Sky Cabin(有人大型ドローン) SIA-18 Firster(小型航空機) CBIH(信仰支援アプリ)
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グルーヴ地獄V 【グルーヴじごくふぁいぶ】 ジャンル クソゲー 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 オーパス・スタジオ 発売日 1998年1月8日 定価 5,544円(税込) 判定 バカゲー ポイント 地獄で待ってるぜ。 自称『 クソゲー 』ミュージックエディターは高評価 電気グルーヴシリーズ(グルーヴ地獄シリーズ) グルーヴ地獄V / バイトヘル2000/ The Last Guy SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 ゲームシステム メインメニュー バイトジゴク ガチャガチャ ジタク セーブデパート トモダチ ゲームクリアはあるの? 評価点 問題点 総評 余談 概要 本作は『DEPTH』の流れを汲む「SweepStationシリーズ」の二作目となる作品。本作ではテクノバンドである電気グルーヴがプロデューサーとして参加しており、ゲーム全体のプロデュースをメンバーのピエール瀧、音ネタのプロデュースを同じくメンバーである石野卓球と砂原良徳が担当している。 また、本作のコ・プロデューサーとして、ゲーム『バスト ア ムーブ』やアニメ『OH!スーパーミルクチャン』のキャラクターデザインなども手掛けている田中秀幸も参加しており、瀧氏と共に後述する「バイト」のアイデア出しの他、本作のパッケージやゲーム内のデザインを担当している。 田中氏は本作以前から瀧氏と合同でCGアニメや映像演出を制作する関係でもあり、関わりが深い人物でもある。 基本的には前作『DEPTH』と同じく、プレイヤーは音ネタを集めて簡易的なシーケンサーを操作して遊ぶという内容になっている。 ・・・のだが、ピエール瀧の個性が思う存分発揮された結果、 「クソゲー(自称)」が出来上がってしまった。 「クソがしたくなるゲーム(石野卓球)」「ゲームの雑誌で0点をつけてほしい(砂原良徳)」とメンバーはそれぞれコメントしている。 オープニングは夕暮れ時のサラリーマンが鬼の面やスピーカーが装飾された 暴走トラックに轢かれてしまう 衝撃的なCGアニメとなっている。なお、 本編とは全く関係がない 。 タイトル画面のBGMはピエール瀧が「グルーヴ地獄ファイブ~」と アカペラで熱唱 するものとなっている。 当然だが、グルーヴ地獄Ⅰ~Ⅳは存在しない。 ゲームのローディング中はアニメーションが表示され、様々なパターンのアニメが表示される。 麻雀の牌が揃っていき「ツモ」になる・ 飛行機がビルに突っ込む ・口に含んだガムを手で伸ばすなどがある。 ゲームシステム バイトをしてお金を稼ぎ、ガチャガチャを回して、音ネタを集めて自宅で遊ぶ。 簡単に言えばこれだけである。 メインメニュー ゲームを開始するとまずこの画面が表示される。ここから後述する「ジゴク」や「ジタク」などを選択することができる。 なぜかテレビ番組「ドリフの大爆笑」のコント「もしもシリーズ」で使用されているBGM風のものが流れる。 バイトジゴク メインメニューの「ジゴク」を選択すると出てくる。所謂「バイト斡旋所」。合計8つのバイトの内、ランダム3つの「バイト」(ミニゲーム)が選べる。なぜかBGMは剣道の稽古をしている様子が聞こえる。 しかし、この「バイト」が一癖も二癖もあり、正に「クソゲー」と呼ぶに相応しい内容になっている。当時のゲームレビューでは「 3分で飽きる 」「ゲームをする前に取扱説明書のゲーム説明を読んでいる間が一番幸せなひととき」と評された(*1)。 以下、主なバイトを紹介する。 『ボールペンコウジョウ』 プレイステーションの機能をフルに活用したフルポリゴンのボールペンを組み立てるハイテクな作業(取扱説明書より)。 と、聞こえはいいが実態は フルポリゴンで描かれた黒色ボールペンにキャップを嵌めるだけの仕事。 嵌める、送る、嵌める、送るの繰り返しであるが、たまにペンが上下逆になって来るのでひっくり返して嵌める必要がある。 たまに赤色のボールペンも来るが、ただの赤色ボールペンなので得点が加算されたりすることは無い。 作業中のBGMは無く、周りの作業員と思われる話し声がボソボソ聞こえてくる。BGMが存在しない理由について、ピエール瀧曰く「 工場だから 」との事。 作業を続けていると何かが起こる・・・というのがゲームとしての通例であるが、『ボールペンコウジョウ』においては、あくまでも「バイト」として作業をしているため、延々と同じ画面でボールペンにキャップを嵌め続けることとなる。時間制限や何本嵌めろというクリア条件は無いため、 カンストするまで思う存分キャップを嵌める仕事ができる(*2)。 もちろん途中で辞めることが出来るので、そこまで嵌めた本数のバイト代が貰える。もちろん、バイトなので キャップを80本嵌めたところで300円程度しか貰えない 。 嵌めずにそのまま流してしまったり、上下逆のまま嵌めて送ってしまった場合、給料はその分引かれてしまう。 『薪割り』 イジワルなクソババア (取扱説明書より原文ママ)が出してくる薪を割っていく仕事。かなりシビアであり、タイミングよく割っていかないと即終了となってしまう(*3)。1本10円なので、10本割ると100円がバイト代になる。 たまに動物を出してきたり、動物の形をした薪を出してくるので、注意が必要である。 薪を割るのが遅い、もしくは動物を割ってしまうと終了となってしまう。動物を割ってしまった際には お経が流れる 。 『崖レース』 赤い帽子に青いオーバーオールをしたおじさん(*4)とロバ(*5)がカートに乗り、チキンレースをする。それなんて マリオカート 『キノコ or DIE』 「フロッガー」のパロディゲーム。絵柄も8bitのドット風になっている。 50年間もの交通量が多い道を渡り続けているおじいちゃん(64歳)を、車を避けながら対面側の歩道まで移動させてあげるゲーム。 道の途中にキノコが生えており、キノコを集めながら向こう側に行くとボーナスが入り、バイト代が上がる。 ちなみに、このキノコは「 一部の若者の間で人気 」という設定になっている。 当初のゲームの名称は「スーパーマリ岡64歳」だったが、流石に怒られたらしい。 『心霊写真鑑定人』 流れてくる写真に対し、心霊写真だと思うものに○ボタンを押していくゲーム。 しかし、流れてくるものは 全部心霊写真 (という名の電気グルーヴのオフショット写真をコラージュしたもの)である。 「心霊写真」は非常にシュールかつ、適当な合成がされているため、一目で心霊写真だと分かるようになっている。要するに○を押すだけでお金が貰えるため、非常に楽なバイトである。 『ときめいていいとも』 取扱説明書には書かれていない隠しバイト。 略すと「 ときめも 」。タイトルBGMは長らく平日のお昼に放送されていた番組のテーマっぽい曲。 とある恋愛シミュレーションゲームに似ている画面の中、女の子が行う花占いで「好き」に当たれば得点が得られ、バイト代がもらえる。 たまにサングラスでオールバックヘアーの人物から電話がかかってくる。「 明日いいかな? 」と聞いてくるので「 いいとも! 」と答えると、翌日の12時になり、高額なバイト代が貰える。 ガチャガチャ 「バイト」で貯めたお金を使う場所。 3台あるガチャガチャのどれかを選び、ガチャを回す。ちなみにどれを選んでも変化することは無く、一回100円均一となっている。 カプセルの中身は、音ネタとハズレのどちらかが入っている。カプセルは上下で別になっており、音ネタが2つ手に入ることもある。もちろん上下どちらもハズレの可能性もある。 また、音ネタをゲットすると一つ絵柄が開放されていき、一つのジャンルの音ネタをコンプリートすると一枚絵となるコレクション要素もある。 ハズレは字の通り「ハズレ」なので、なにも得られない。 ジタク 実は こちらがゲームの中心部分である。 瀧氏や砂原氏も「シーケンス部分にもっと注目してほしい」と語っている。 「ミュージックエディター」と呼ばれる簡易的なシーケンサーと一台のターンテーブルがある。『DEPTH』における「GROOVE EDITOR」のような位置づけとなっている。 「ハイハット」「バスドラム」などの計8つのトラックで構成されているものに対し、プレイヤーが集めた音ネタで自由に組み替えてチャンク(*6)を作っていく。 チャンクはランダムで生成する事も可能なため、作り方が全くわからない初心者でも楽しめる仕組みとなっている。 チャンクの音量(ボリューム)やパン(音の左右の振り分け)、速さ(BPM)を調整することも出来る。 作り終えたチャンクはターンテーブルで自由に切り替えて演奏することが出来る。また、簡易的なエフェクトをかけることも可能。プレイヤーが作った音を入れ替えしてそのリズムを楽しむ。 操作はコントローラーの各ボタンに割り当てられており、R1/2、L1/2でトラックのミュート・ミュート解除、○ボタンでトラックの頭出し、□ボタンでエフェクト、左右キーでシーケンスを選び、×ボタンでシーケンスの切り替えという仕組み。 エディター画面は非常に簡潔としており、どこで何の音が鳴っているのか一目で分かる。また、コントローラーのボタンひとつの簡単操作なので、誰でも簡単にDJプレイが楽しめる。 プレイヤーが遊んだリプレイを保存することが可能であり、友人などに共有することが出来る。過去にはピエール瀧によるリプレイセーブデータが配布されていた。 セーブデパート ごく普通のデータセーブ・ロードができる。受付のお姉さんはなぜか吐血している。「セーブ」にちなみ「西部劇」をイメージしているのか、BGMは馬の鳴き声や銃撃音だらけとなっている。 トモダチ 友達に電話をかけることができる。ただの友達との会話なので、 攻略情報などはあまり教えてくれない。 というより、 意味不明な事ばかり言ってくる。 たまに普通にバイトやミュージックエディターのアドバイスが貰える。 また、「ボールペンコウジョウ」で良い成績を出していると、ボールペン工場の社長が電話に出るようになり(*7)、工場の社員になるように勧められる。ここで社員になることを選択すると、 ボールペン工場の社員となりゲームオーバー となる(*8)。 ゲームクリアはあるの? 前作『DEPTH』と同じく、明らかに「ゲームクリア」と呼べる物は存在しない。しかし、本作には一応ゲームクリアのような要素はある。 一枚絵(音ネタ)をすべてコンプリートすると、水木しげるによるイラストが見られるようになる(*9)。 その後、「グルーヴ天国」モードとなり、「バイトジゴク」も「バイトテンゴク」へ変化。「バイト」がランダムではなく、自由に選べるようになる。 更に一枚絵が追加され、この一枚絵をコンプリートすると、里中満智子によるイラストが見られるようになる(*10)。 ただし、 エンディングやエンドロールは存在しない。 評価点 バカバカしい演出やパロディが大半を占めている点。 自称『クソゲー』ではあるが、『バカゲー』要素の方が大きいとも言える。 金策に困ることは無い。 「ときめいていいとも」のレアバージョンに当たると11111円もゲット出来る。「心霊写真鑑定人」も○ボタンを押すだけでいいので300円は確実に貰える。 タイトル画面でコマンドを入力すると、音ネタが全解放された状態で遊べるようになっている隠し要素もある。 ミュージックエディターが優秀。 上述した通り、コントローラーのボタンひとつの操作で完結してしまうので、非常にプレイしやすい。 チャンクの切り替えもシームレスなため、プレイヤーは好きなタイミングで自由に切り替えることが可能である。 エフェクトをかけると画面が揺れるなど変化が起こるため、視覚的にも分かりやすい。ユーザーインターフェースも非常に良好である。 「音ネタ」が豊富であること。 合計192種類もの音ネタが収録されている。音ネタ部分は電気グルーヴの楽曲制作の中心となってる二人が監修しているため、数秒のパターンではあるが本格的な音作りとなっている。また、電気グルーヴの楽曲で使用された音源も存在している。 ジャンルも細かく分けられているため、あらゆるパターンの音ネタを組み合わせる事が可能。 ちなみに本作発売後、電気グルーヴが本作の音ネタをサンプリングした楽曲「 地獄へ堕ちろ電気グルーヴ 」を発表している。(*11) バグが存在しない。 意外と 堅実な作りとなっている。 問題点 ゲームのシステム上、人を選ぶ点。 電撃プレイステーションでは、簡単に作曲ができるという点では評価されており、「ゲームとしてはダメ」「コメントに困る」というレビューがされていた。 また、ミニゲームはブラックジョークやパロディが含まれている為、好き嫌いが分かれる作風となっている。 シンプルな出来となっているが、悪く言えば単調な点。 バイトをする→ガチャを回す→バイトをする→ガチャを回すという流れであり、バイトも8つしか存在しないため、飽きが来てしまう。 ピエール瀧は本作発売当時のインタビューにて、本来の予定では収録されるバイトの数も多かったが、諸事情により8つになってしまったと語っている。 本作発売当時の電気グルーヴ・田中氏へのインタビューによると、ミニゲームはあくまでも「おまけ」というスタンスだった模様である。 所持する音ネタが揃っていくと、ガチャガチャで被る確率も高くなること。 ハズレも字の通り本当にハズレで何もないため、フラストレーションが溜まってしまう。 総評 Sweep Stationシリーズはゲーム本編そのものではなく、音楽で遊ぶことを比重を置いており、前作『DEPTH』では「ゲーム」として見るか「エディター」として見るかで評価が分かれていた。本作では、シュール・ギャグ・パロディなんでもありの「バイト」、『DEPTH』より発展させた「ミュージックエディター」の2つが楽しめるようになっており、ゲームとして成立している。主にエディター部は前作から強化されており、誰にでも簡単にプレイすることが可能となっている。音楽部分においては正当進化したものと呼べるだろう。 ただし、『DEPTH』のように「楽曲」を遊ぶのではなく、本作では「リズムパターン」を遊ぶため、前作とは方向性は少し異なる。 ミニゲームに関しても数は少ないが、シンプルならではの中毒性がある。ペンにキャップを嵌めるゲームやチキンレース、フロッガーなどのパロディゲームなどバラエティ豊かとなっている。まともなミニゲームを入れなかった理由について、昔のゲームは単調なバイトと似ていることに着想を得た結果、「単純作業」をテーマにしたとのこと。 また、電気グルーヴと田中秀幸による不条理な世界観もしっかり存在しており、自称「クソゲー」のミニゲームによって、電気グルーヴを知らない人にも概ね好意的に受け入れられた。 その後、2005年には本作のミニゲーム部分が大幅に強化された『バイトヘル2000』が発売。同じくピエール瀧がプロデュース、田中秀幸がデザインを担当している。本作に登場したミニゲームの一部も『バイトヘル』に収録されている。しかし、こちらは「ミニゲーム集」としての要素が強く、エディター部分はオミットされているため、本作のゲームアーカイブス化やリメイク版を求める声も存在している。 「SweepStationシリーズ」としては、2000年に三作目『BEAT PLANET MUSIC』が発売。こちらは本作よりも前作『DEPTH』の「CRUISE STAGE」を進化させたような内容となっている。音ネタを集めて遊ぶことに変化は無いが、プレイヤーが所持しているCDからサンプリング(*12)も可能になっている。 余談 砂原氏は電気グルーヴ加入前にCSK総合研究所の関連会社で働いていた事があり、メガドライブ版「ギャラクシーフォースII」のBGMコンバートに携わったことがある。未発売となってしまったが、SFCソフト「ジェリーボーイ2 ちょっとあぶない遊園地」のBGMも担当していた。 また、瀧氏は「ドラクエ3にハマりすぎて専門学校を中退した」「電気グルーヴの楽曲制作中はずっとマリオカートで遊んでいた」などの逸話を持つゲーム好きであり、本作発売当時に放送されていたゲーム番組「ゲームカタログII」にも準レギュラーとして出演していた。 ジャンル名 開発がほぼ終わった頃に、カタログに載せるジャンル名を決める必要があると言われた瀧氏はどうするか悩んだ末にあてはまるジャンルがないので「 じゃあ"クソゲー"でいいですよ 」と答えたため、ジャンル名が「クソゲー」になった。 また、アイデアとして出たクソゲーの中には「自機と敵が1ドットのシューティング」なんてのもあったが、流石に怒られて没になったことを本作発売当時のインタビューで語っている。 没となったミニゲーム 上述した通り、諸事情により8つのみになってしまったミニゲームだが、没になったゲームの内容が当時の雑誌記事にいくつか掲載された。 もともとの生産数が少なく、あまり市場に流通していなかった為、一時期は中古価格がプレミア価格で高騰していた。 石野卓球氏は「プレミア商品になるでしょう。それは保証します!」と当時のインタビュー記事で自虐ネタにしていた。 本作発売当時、ピエール瀧氏は「 ドラクエを待て! 」「(本作の三週間後に発売される予定の) バイオハザード2を買ったほうが間違いなく楽しめる 」と豪語していた。
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かしこさグループ かしこさグループ [#qf6e9d8e] タイプA [#typeA] 主人公ポケモン・伝説ポケモンのグループ別早見表 [#ic596e08] グループ対応表 [#table] コメント [#coment] タイプA 主人公ポケモン・伝説ポケモンのグループ別早見表 グループ対応表 コメント かしこさグループってないんじゃないの (2021-08-22 06 47 49)
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部品構造 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4部品 グループワークとは 部品 音読ゲーム 部品 秘密の数字 部品 美点探し・シークレットフレンド 部品 フィッシュボウルワーク 大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品定義 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 提出書式 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4 -部品 グループワークとは -部品 音読ゲーム -部品 秘密の数字 -部品 美点探し・シークレットフレンド -部品 フィッシュボウルワーク -大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1 --部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 インポート用定義データ [ { "title" "グループワーク(教育)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "グループワークとは", "description" "学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。\n学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。\nクラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。\nそのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。", "part_type" "part", "localID" 1 }, { "title" "音読ゲーム", "description" "音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。\n教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。\n全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。\n最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。\nなお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "title" "秘密の数字", "description" "秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。\n木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。\n同時に例示した数だけ、指を立てる。\n指で示している数字が秘密の数字である。\n木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。\n最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。\n教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。\n途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。\n何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。\nたとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。\n全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。", "part_type" "part", "localID" 3 }, { "title" "美点探し・シークレットフレンド", "description" "美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。\n/*/\n美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。\nまた、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。\n/*/\nシークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。\nカードにはクラスメイトの名前が書かれている。\n日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。\nただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。\n日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。\n帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。\n身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。\nそして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。\n全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。\n日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。\n逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。\n親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。\nカードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。\nカードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。\nたとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。", "part_type" "part", "localID" 4 }, { "title" "フィッシュボウルワーク", "description" "フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。\nフィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。\nその手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。\n話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。\n内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。\n外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。\n小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。\n外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。\n内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。\nまた、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。\n内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。\n終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。\n終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。\n多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。\nフィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。\nフィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。", "part_type" "part", "localID" 5 }, { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲーム", "description" "流用可能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは", "description" "ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。\nゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。\nここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。\nゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。\nたとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。\nゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。\nひとつめは外発的な動機づけであるという点である。\nたとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。\nその客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。\nそのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。\n同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。\nゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。\n同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。\n/*/\nシリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。\nゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。\nたとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。\n遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。\nシリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。\n学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。\nまた、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。", "part_type" "part", "localID" 7 } ], "localID" 6, "expanded" true } ], "expanded" true, "localID" 0, "description" "流用可能" } ]